Housemarque, Returnal ile roguelike türünde büyük bir başarı yakaladıktan sonra ruhani devam oyunu Saros'ta bu temelden neden uzaklaşıyor? Cevap, türle hesaplaşmanın tam ortasında saklı.
2017 yılında Housemarque, Matterfall'ın çıkışının hemen ardından blog sayfasında büyük harflerle şunu ilan etti: "ARCADE IS DEAD." Bu üç kelime, stüdyonun yirmi yılı aşkın süredir uzmanlık alanı olan arcade tarzı oyunları artık geliştirmeyeceğini duyuruyordu. Sektörü şoke eden bu manifesto, aynı zamanda bir yeniden doğuşun da startını verdi. Çünkü bu kırılma noktasının öte yanında Returnal vardı; hem roguelike hem de üçüncü şahıs nişancı türlerini Housemarque'ın kaotik ve görsel açıdan yoğun imzasıyla harmanlayan, kült statüsüne yükselen bir başyapıt. Peki şimdi soru şu: Aynı stüdyo, ruhani devam oyunu Saros'ta bu başarılı temelden neden uzaklaşmayı tercih ediyor?
Returnal, roguelike türünün kıyıda köşede kalmış bir niş olduğunu düşünenlere güçlü bir yanıt verdi. Her ölümün bir başlangıç olduğu döngüsel yapısı, Housemarque'ın arcade köklerinden gelen ritim ve kaos anlayışıyla inanılmaz bir uyum sergiledi. Oyun, hem eleştirmenlerden hem de oyunculardan büyük beğeni topladı; kısa sürede stüdyonun kariyerindeki zirvelerden biri haline geldi.
Saros ise bu mirası devralmak yerine ondan bir adım geri çekiliyor. Roguelike unsurları budanmış, deneyim daha geniş bir kitleye hitap edecek şekilde yeniden şekillendirilmiş görünüyor. İlk bakışta makul bir ticari karar gibi dursa da bu tercih, oyunun içinde derin bir uyumsuzluk yaratıyor. Saros, ne tam anlamıyla bir roguelike ne de kendinden emin bir aksiyon oyunu olabiliyor. İki dünya arasında sıkışıp kalmış, hangisi olduğuna karar veremeyen bir yapıt izlenimi veriyor.
Roguelike unsurlarını törpülemek, teoride erişilebilirliği artırır. Ölüm cezasını yumuşatmak, ilerleme sistemini daha şeffaf kılmak, oyuncuyu daha az tekrara mahkûm etmek — bunların hepsi geniş kitleler için cazip özellikler. Ancak bu kararlar Returnal'ı Returnal yapan özün ta kendisini zedeliyor. O gerilim, o çaresizlik ve ardından gelen zafer hissi; işte bunlar roguelike'ın sunduğu duygusal döngünün çekirdeğiydi.
Saros'un bu elementi törpülemesi, oyunu daha az bağlayıcı ama aynı zamanda daha az özgün kılıyor. Oyun, kimseyi tam anlamıyla tatmin edemeyen bir uzlaşı noktasına sıkışmış durumda. Hardcore roguelike hayranları yeterince zorlayıcı bulmayabilir; aksiyon-macera oyuncuları ise hâlâ kalan roguelike kalıntılarından bunalabilir. Bu ikilem, oyunun kimliğini de riske atıyor.
Stüdyonun geçmişi dikkat çekici bir paradoks sunuyor: Arcade oyunlardan uzaklaşmaya karar verdi ve roguelike'ta kendini buldu. Şimdi roguelike'tan da uzaklaşıyorsa, bir sonraki durağın ne olacağı merak uyandırıyor. Bu bir evrim mi, yoksa yönünü kaybetme riski mi? Saros'un piyasaya çıkışıyla birlikte bu sorunun yanıtı daha netleşecek.
Oyunzenden takip edeceğiniz gelişmeler, Housemarque'ın bu cesur ama riskli adımının gerçekte ne anlama geldiğini daha iyi gösterecek. Saros'u merak edenler için en güncel bilgileri ve dijital oyun fırsatlarını Oyunzen'de bulabilirsiniz.
Geri bildirimin daha iyi içerik üretmemize yardımcı olur.
Oyun bakiyesi, hediye kartı ve lisanslar — anında teslimat.
